요약

 

1. 탐구배경

2. 운동량과 힘

3. 각운동량과 토크

4. 일과 에너지

5. 충격량


1. 탐구배경

 게임개발을 하면서 게임 오브젝트들의 속도와 가속도, 회전속도를 조작해야 할 기회가 있을때마다 나는 힘을 가하거나 토크를 더하는 물리량에 변화를 주는 기능을 활용하기보다는 직접적으로 속도, 가속도, 회전속도를 바꾸는 방식을 선호했다. 기초적인 역학에 대한 이해가 부실한 상태에서 물리량의 변화를 함부로 일으키면 큰일이 날 것 같았기 때문이다.

 하지만 이제 자체엔진에 물리엔진 라이브러리를 연동해야 하는 순간이 왔고, 미뤄둔 숙제를 해야 할 때가 되었다. 그전에 먼저 강체의 속도, 가속도, 회전속도에 가장 밀접한 영향을 주는 존재인 힘, 토크, 일, 충격량에 대해 차분하게 정리해보고자 한다.

언리얼 엔진의 AddForce 함수, 유니티 엔진의 물리함수

2. 운동량과 힘

 

 

 입자의 운동량은 입자의 무게 * 물체의 속도로 측정된다. 물체를 여러개의 입자로 구성된 입자계로 보았을 때 계 전체의 운동량을 구하고 싶다면 각 입자들의 운동량 합을 구하거나 적분연산을 한다.

대부분의 예제의 경우 질량이 시간에 따라 변하지는 않으므로 dm/dt는 0이다. 고로 F = ma인것

 

 물체에 가해지는 힘은 운동량을 시간에 대해 미분한 값으로, 즉 운동량의 변화율을 힘이라고 할 수 있다.

 

3. 각 운동량과 토크

 각 운동량은 축을 중심으로 계속 회전하려는 성질이다. 단일 입자에 대한 각 운동량은 회전축으로부터의 거리와 입자의 무게와 속도를 곱한 값이며, 입자계 전체의 각 운동량 합은 영역에 대한 적분으로 구한다.

 토크는 회전축으로부터 힘이 가해지는 점까지의 거리 r과 힘의 크기 F를 곱한 값으로 표시된다. 어떤 물체가 있을때 그 물체를 구성하는 모든 입자들에 가해지는 토크의 합을 계산하면 입자계 전체의 토크를 구할 수 있다. 연속적인 물체의 경우 적분을 통해 토크합을 구한다.

 

4. 일과 에너지

 

{"originWidth":590,"originHeight":250,"style":"alignCenter","caption":"입자에 F힘을 주어 x0~x1까지 이동을 시키면 d방향으로 주어진 힘의 총량

 

 일은 힘에 거리를 곱한 것이며, 더 정확히는 변위벡터와 방향이 일치하는 힘과 거리를 곱한 것이다. 토크 또한 회전축으로부터의 거리와 힘을 곱한 것이니 토크와 일의 차원은 무게 * 거리 * 가속도로 같다고 할 수 있겠다. 물론 차원은 같더라도 일과 토크의 성질은 매우 다르다.

주어지는 힘 F가 -mgk로 일정하다면 꼬불꼬불한 경로를 통해 목표지까지 가더라도 결국 적분을 통해 구한 일의 총량은 같다.

 

 시작점부터 목표점까지의 경로가 꼬불꼬불하더라도 힘이 일정하다면 일의 양은 같다.

 

5. 충격량

 충격량은 아주 짧은 시간 동안 작용한 힘으로 정의한다. 물체 둘이 충돌할 때 작용하는 힘을 충격량이라고 하는데, 아주 짧은 시간동안 주어지는 힘을 시간에 적분해 구해낸 운동량의 변화를 충격량이라고 한다. 충격량의 차원은 질량 * 거리 * 속도로 운동량과 같다.