스키닝은 메시의 버텍스가 둘 이상의 노드에 의존할 수 있도록 만드는 렌더링 기법이다. 버텍스가 의존하는 각각의 노드들 기준의 버텍스 월드 좌표들을 구한 후, 이들을 각 본의 가중치에 따라 보간하여 버텍스가 최종적으로 위치하게 될 월드 좌표를 계산한다.
이를 구현하기 위해, 버텍스 정보는 영향을 받는 본들의 인덱스와 각 본에 대한 가중치를 추가로 저장한다. "[bone의 초기 world transform matrix의 역행렬] * [bone의 현재 world transform matrix 행렬]"이라는 특별한 행렬이 상수버퍼에 담기게 되는데, 버텍스의 초기 월드기준 좌표가 들어온 값에 본의 초기 월드 트랜스폼의 역행렬을 곱해 본 기준 버텍스 좌표를 구한 다음, 현재 본의 월드기준 트랜스폼을 곱해 버텍스 좌표를 월드로 보내는 것으로 특정 본에 의존적인 버텍스 월드 좌표를 얻을 수 있다. 이렇게 구해진 값들을 각 본에 대한 가중치에 맞게 보간함으로서 버텍스의 위치는 여러 본의 영향을 골고루 반영하게 된다.